home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gigantic Games 2 / Gigantic Games 2.iso / pc / _g_ / gtaxi / taxi.doc < prev   
Text File  |  1994-12-22  |  25KB  |  552 lines

  1. SHORT(ish) PREFACE, 1994 - This game fragment's been sitting around on my
  2. HD for quite some time; almost all of the work on it was done in late
  3. 92/early 93. After seeing the SECOND bad Taxi clone on the Amiga ("Space
  4. Taxi" by Andreas Spreen, better than the other one i mention, but still
  5. essentially ungood, as it's missing visible taxi thrust and a sense of
  6. humor), and the usual "Weren't 8-bit games great? I wish someone would
  7. port [insert several games here]" threads on c.s.a.games, i pulled my
  8. version out and added some air resistance, then suddenly decided to
  9. release it in an 'as is' sttate to see if it gets any response at all.
  10. I'm including the old, slightly-inaccurate (it refers to the theoretical
  11. completed state that i never attained) doc file because it's quite
  12. amusing. And no, there is NOT a hypertext version of it. That'd take all
  13. the fun out of it!
  14.  
  15. Things missing from this version:
  16. Sound
  17. Any clue as to which pad a passenger wants to go to (Make a guess)
  18. End-of-level detection code
  19. Almost all panel indicators (except for the blinky lights)
  20.  
  21. Features of this version:
  22. Kindasorta[TM] system-friendly. You shouldn't have any memory leaks at
  23. least.
  24. A sure Enforcer hit upon start and exit. Okay, i'm bad, but at least my
  25. code *should* be able to deal with having the VBR in fastmem.
  26. 100% assembly "For small tight code" (yeah right, i've just never gotten
  27. around to learning C)
  28.  
  29. Bugs:
  30. a) It doesn't work on AGA. I'm not sure if it works if you choose ECS in
  31. the boot menu.
  32. b) On 2.x, it exits immediately about 25-50% of the time; just run it
  33. again.
  34. Other than that, there are no known bugs. Being able to fly off the top of
  35. the screen isn't a bug, it's a *feature!* (grin)
  36.  
  37. Future plans:
  38. A complete rewrite from the ground up - i'm using all 8 sprites right now
  39. for just the taxi, the flames, and the passenger; interesting levels will
  40. definitely require blitter objects. Besides, the code is generally a mess;
  41. i started with just moving a sprite around with the joystick, it just
  42. kinda... grew... (If you have good blitter code you're willing to share,
  43. drop me e-mail. No money or anything, but credit in any theoretical final
  44. release.)
  45. Sound. Taxi sounds and lots of kinda-low-res passenger samples (each
  46. passenger, of course, has to have a different voice.)
  47. More passengers; at LEAST 8 total. Possibly even some non-bipeds.
  48. Competitive, simultaneous multi-player mode? I really need more colors for
  49. that to look good.
  50. Several buttloads of levels - possibly re-works of the original c64's
  51. levels, as well as my own deranged ideas.
  52. Better system-friendliness. I'd like to at least do it on par with "Hired
  53. Guns": possibly take over the machine while playing, but have an iconify-
  54. and-pause key that gives the system back and puts a small window on the WB
  55. screen. Or maybe even open (gasp) a real Screen, or at least a rastport...
  56.  
  57. Running Taxi: Just be in the same place where you unarchived this to and
  58. type "taxi". You need to have "lev_01" in the same directory. Taxi uses no
  59. stack and doesn't need much more chipmem than, oh, displaying a 320x200
  60. HAM picture.
  61.  
  62. Finally, i can be reached under "mjt@mc.uno.edu". Please put "ATTN: PAUL"
  63. or some such in the headers, as it's not really my account.
  64.  
  65. The state of my Taxi as of now (June 1994) is basically the same as the
  66. state of the Amiga's future: uncertain at best. My monitor's screwed up at
  67. the moment and i'm not sure if it's fixable (I sure hope it is, as i don't
  68. have the bucks to buy a new one...). My mouse is also frotzed. And i'm
  69. just really, really, really not too psyched on re-writing all this code
  70. from scratch, and writing a BlOb (I much prefer "Blob" to "Bob" as a
  71. shortening of "blitter object") package as well.
  72.  
  73. And now, on to the labyrinthine original documentation.
  74.  
  75. --------------------------------------------------------------------------
  76.  
  77. Hi there, and welcome to the first public-release demo of Space, er,
  78. Galactic, Taxi.
  79.  
  80. I suppose i should have a bit of a title here:
  81.  
  82.                          GALACTIC TAXI
  83.                         © 1993 Ducksoft!
  84.                 Written by Paul (raccoon) Trauth
  85.  
  86. That'll do (Footnote 39).
  87.  
  88. Those among you who are a bit long in the tooth have already guessed what
  89. game this is a rehash of, and can skip ahead to the next bit. Younger
  90. folks, or people who didn't have a C64 for ages and ages, are going to
  91. need a bit of explanation here.
  92.  
  93. IN THE ELDER DAZE
  94. -----------------
  95. Some time ago, on the C64, there was a great game called Space Taxi
  96. (Footnote 1). ST [as i'm henceforth going to call it (Footnote 40)] was
  97. rather obviously descended from games such as the stone-age Lunar Lander
  98. type things, as it was a thrust/gravity type of game. The twist was that
  99. you were, surprisingly enough, a taxi driver. A passenger would appear on
  100. one of several landing pads scattered about the screen, and shout "Hey,
  101. Taxi!" through the miracle of cheesy 1-bit samples. (Samples were a really
  102. big deal back then.) You would fly your tiny little taxi over to their
  103. pad; they'd walk in and either say "Pad x, please." or "Up please.",
  104. depending on whether they wanted transport across the screen or to the
  105. next one. And you'd deliver them. Of course, you had to contend with
  106. limited fuel, convoluted and dangerous screens, the ever-decreasing tip
  107. you'd be getting, and of course a wide variety of twisted special-case
  108. levels.
  109.  
  110. MEANWHILE, BACK IN THE NINETIES...
  111. ----------------------------------
  112. In the summer of 1992, i acquired a terrible port of ST done by a European
  113. demo coder (Footnote 2). It was horrible. Sure, the basic idea was there,
  114. but it was lost in a completely soulless implementation. The programmer
  115. must have never actually played the game himself, but merely had it
  116. described over the phone. I said to myself, "The real thing wasn't
  117. anywhere NEAR this bad, was it?" and pulled out my copy of the original
  118. C64 version to reassure myself that i had more taste than /that/.
  119. I was right. The real thing was, and is, still a very good design,
  120. implemented very well, with quite a lot of chrome for a game that old.
  121. (After all, for a long time, the only other games to use speech samples
  122. were Castle Wolfenstein [published by the same software company (Muse),
  123. and i think written by the same person] and Epyx' Impossible Mission [or
  124. was it Mission Impossible? I always get that mixed up].) I looked at the
  125. bad Amiga port again and said, "I can do better."
  126. So i pulled out DPaint and began playing around. Soon, i had quite a lot
  127. of frames of the taxi and several variant passengers. Classes loomed
  128. large, though, and i quit doing much computer stuff due to needing to
  129. study. Until exams came along.
  130. About a week before my final exams approached, i sat down and did some
  131. quick code involving sprites, and got it to work right. Quite shortly, the
  132. possibility of my own Taxi seemed good, and working on the game became a
  133. good way to put off studying for my exams...
  134.  
  135. GALACTIC TAXI.
  136. --------------
  137. And now here i am with a small demo version of my very first game
  138. (Footnote 80). I've decided to rename it Galactic Taxi to hopefully avoid
  139. legal problems. (Even though Muse is gone, and there's another wildly
  140. popular game borrowing heavily from their OTHER big hit [Wolfenstein 3D,
  141. the clone world's PD answer to Thing, er, Wing Commander], i'd rather be
  142. careful...) The main kernal of the game is finished after working on and
  143. off for around a month; all that remains is intro/extro material and
  144. writing lots of levels. Lots of them. I plan for the final version to have
  145. versions of the original 25 levels, along with a similar number of levels
  146. designed by myself (and perhaps a few friends).
  147.  
  148. COMPATABILITY
  149. -------------
  150. This was written on an Amiga 2000, with 1.3, ECS Agnes, a GVP Series II
  151. 8M/SCSI board, and a 68010. It's been tested on pretty much the whole
  152. spectrum of pre-AGA machines: 500s with 1.3 and 2.04, 2000s with 2.04, and
  153. a couple A3000s (Footnote 72). It hasn't been tested on an A4000 or A1200
  154. (Footnote 82) because i haven't SEEN one yet, and i doubt the local Amiga
  155. dealer would let me run anything i wrote on their demo model when one
  156. comes in. (They don't know much about how these things work, and are anal-
  157. retentive dweebs to boot. Unfortunately, they're the only dealer in town.
  158. [Footnote 83]) I /have/ followed most the guidelines in the various system
  159. manuals for banging the chips. If AGA is /half/ as backwards-compatible as
  160. it's supposed to be, this should run fine. I don't do anything
  161. undocumented; i make sure to either leave undocumented bits alone or set
  162. them to 0 (depending on the situation). If it doesn't work, well, don't
  163. blame me (Footnote 45).
  164.  
  165. HOW TO PLAY
  166. -----------
  167. Make sure you have a joystick (or pad, if you're one of Those People)
  168. plugged into port #1. (The mouse is, of course, port #0.) Moving the
  169. joystick about thrusts the taxi in the appropriate direction (Footnote 3).
  170. Pressing fire will engage or disengage the landing gear. When the landing
  171. gear is out, the left/right thrusters are inactive for various reasons,
  172. mostly to make it more challenging (Footnote 44). Keep this in mind.
  173. To take off after landing, simply push up - your landing gear will
  174. automagically disengage.
  175. The control panel is mostly self-explanatory: lives, score, fuel, last
  176. message, level, and the ever-decreasing tip. The blinky lights are a
  177. little more complex, but not by much. The left-hand pair of lights act as
  178. a rough indicator of your vertical velocity. When the top one lights
  179. green, you're going slow enough to land safely. Descend a bit faster and
  180. the light will become yellow, indicating that you're going to land hard
  181. and bounce a bit. (A Bad Thing for those tip-hunters, as shaken passengers
  182. don't tip!) A red light, on the other hand, means that you are going too
  183. fast to land at all, and will crash, even if you're on a proper pad. But
  184. remember that all the green lights in the world don't mean a thing if
  185. you're trying to land on a random patch of ground; you can only land on
  186. the labeled pads.
  187. The right-hand lamps are simpler, and mostly for show: the green one means
  188. it's OK to take off; the red one means that it's unsafe to take off, as
  189. you'd hit a paying passenger, a bad move all around, as it costs you money
  190. in hospital bills (the passenger's, not yours). In fact, when a passenger
  191. is entering the taxi, safety interlocks insure that you WON'T take off.
  192. A pad labeled "F" is a fuel station. If you find yourself running low on
  193. fuel, you can land here for a fill up. Of course, nothing's free in this
  194. world. As your tank fills, your wallet drains. And any passenger you may
  195. be carrying isn't going to approve of waiting around while you do
  196. something that could be done between passengers; there goes your tip
  197. (Footnote 70).
  198. The rest of the game is left for you to discover for yourself. I've
  199. selected some ...amusing... levels for this demo version (Footnote 4).
  200. Oh, yes, even though i'm the guy who researched how to properly hook a
  201. Sega Genesis pad to the Amiga and be able to use all 4 buttons (Footnote
  202. 6), this game only supports ordinary one-button controllers. Anything more
  203. would be superfluous. Perhaps in my next game (Footnote 35).
  204.  
  205. IN THE FUTURE
  206. -------------
  207. Hopefully, the final version will be completed soon. At this point, i'm
  208. not sure when - it depends on many factors, such as my workload next
  209. semester, whether or not i bring in a few friends to help on the levels
  210. (Footnote 7), and how much stuff i have to do that i can put off by
  211. working on this game.
  212. As Jeff Minter (Footnote 8) has pointed out, most computer games are
  213. written for a theoretical entity known as Darren (Footnote 9), a spotty
  214. 14-year-old male who doesn't get on that well with people. Darren isn't
  215. interested in anything that's not dripping with chrome but is otherwise
  216. just like seven hundred other games that he already owns. (Witness the
  217. popularity of Street Fighter II and its many rip-offs [Footnote 77].) This
  218. game probably isn't one Darren will like. It's rather different from
  219. today's stuff. But then again, i mostly wrote this for myself, not to make
  220. oodles of cash (Footnote 13). Anyway, this game is probably going to be
  221. released as "verb"ware. I don't know what verb it will be. I also am not
  222. sure if sending me money will get you anything but a nice warm feeling
  223. inside (Footnote 79). Source code is a possibility (Footnote 51). So are
  224. specs on creating your own levels, complete with routines to handle
  225. strange events (be warned, this is not a task for somebody without
  226. programming knowledge!). Or perhaps not. If there's a software company out
  227. there interested in publishing this, contact me (Footnote 53).
  228.  
  229. That's about it for the vaugely useful information; now it's time for a
  230. bit of maundering on. Since i don't write demos, i gotta do it
  231. somewhere...
  232.  
  233. THANKS AND REGARDS TO
  234. ---------------------
  235. All my beta-testing friends for actually checking out and commenting
  236. (nicely!) on the flood of revisions ("Well, i'm done for the night, i
  237. guess i'll turn in... Wait, i'll send a copy of the latest to Jason...
  238. [modem modem modem] Oooh, now i think i know how to solve THAT bug...
  239. [codecodecode] [Repeat until consciousness is lost (Footnote 65)]"): Jason
  240. Fonseca, Brent Stewart, Kenny Miller, Nicholas Lauland.
  241. My artistic influences: Matt Howarth, Phil Foglio, Chuck Jones. The only
  242. one you can really see any traces of in here is Matt; some of my shading
  243. owes a lot to tricks i learned from his work (Footnote 16). Perhaps my
  244. next game will be a 'tooned out' sort of thing, and show more of my
  245. stylistic debt to Foglio (and Vaughn Bodé through him) and Jones.
  246. Music: Art Of Noise, B-52s (early stuff), Devo, Front 242, Peter Gabriel,
  247. Genesis (back when Gabriel was with them...), Ministry, Nine Inch Nails,
  248. Oingo Boingo, the Orb, Ozric Tentacles, Pop Will Eat Itself, Shamen,
  249. Skinny Puppy, They Might Be Giants, Thomas Dolby, Was (Not Was), and
  250. others. (Footnote 17)
  251. Lewis D'Aubin for sonic idiocy such as "Rabbid" and "Krazed Archer"
  252. (Footnote 18)
  253. Wile E. Coyote for being my spirit guide (Footnote 19)
  254. The ol' Amiga Los Gatos crew (Footnote 21)
  255. Walt Kelly and George Herriman, more artistic influences ("Pogo" [footnote
  256. 25] and "Krazy Kat", respectively).
  257.  
  258.  
  259. And a great big nasty wet rasberry goes to my aging keyboard, which,
  260. though it sports a spiffy zebra paint job (gotta match the main box,
  261. right?), is missing its left ALT (Footnote 22) and is going a bit marginal
  262. on the B (Footnote 75). The left alt isn't it's fault really; it got
  263. dropped entirely too much for a while due to a poor desk arrangement, but
  264. i had nothing to do with the B.
  265.  
  266. GO AHEAD, BOTHER THE AUTHOR.
  267. ----------------------------
  268. I can be reached at the following addresses. They'll probably be good for
  269. a while.
  270.  
  271. Snailmail: Paul Trauth
  272.            4752 Press Drive
  273.            New Orleans, LA 70126
  274.            USA
  275.  
  276. Internet:  (1994 edit here) mjt@mc.uno.edu, put "ATTN: PAUL" in mail
  277. titles.
  278.  
  279. Fidonet:   Where /is/ that dratted address? (Footnote 27)
  280.  
  281. If you wish to contact me on other networks, hard luck. (Footnote 29)
  282.  
  283. FOOTNOTES
  284. ---------
  285.  
  286. Footnote 1: Written by John F. Kutcher; published by Muse (Footnotes 32,
  287. 34).
  288.  
  289. Footnote 2: What was that guy's name anyway? (Footnote 36) His version
  290. sucked. I've also heard a bit about a commercial Space Taxi revamp, called
  291. "UGH!". It seems to have a prehistoric theme (Huh?) to it, rising water
  292. ala Killing Gameshow, and a lack of voices. I haven't actually seen it.
  293. I'd kind of like to see a demo version, if one exists, just to compare my
  294. rendition with theirs... (Footnote 41)
  295.  
  296. Footnote 3: Usually.
  297.  
  298. Footnote 4: Mostly because they provided good tests of the mechanism for
  299. levels with custom code modules.
  300.  
  301. Footnote 5: Isn't it fun reading through all the footnotes? (Footnote 24)
  302.  
  303. Footnote 6: Swap pins 5 and 7; use pin 5 as an output to choose between
  304. UDLRBC and A/Start. Beware the slow change rate of pins 5 and 9.
  305.  
  306. Footnote 7: Please don't send me mail (e- or otherwise) offering your
  307. services. I know enough people locally to work on this. Do, however, send
  308. me your comments on the game.
  309.  
  310. Footnote 8: A true game-writing god, as well as an inspiration. (If you're
  311. reading this, Jeff, thanks for all the great games. I actually own a copy
  312. of "Yak's Progress" [a compilation of most of Jeff's C64 games], and am
  313. waiting eagerly for you to do a port of Ancipital, one of my other
  314. favorite C64 games... Want to swap registered copies or something?)
  315.  
  316. Footnote 9: Here in the States, his name is Steven (Footnote 11), he's
  317. twenty-five, and he owns a vanilla x86something clone (Footnote 74). He
  318. still doesn't get on too well with people. Spottiness, however, is
  319. optional.
  320.  
  321. Footnote 10: This is the famous, and rather inevitable, recursive
  322. footnote. (Footnote 10)
  323.  
  324. Footnote 11: My apologies to anyone named Darren or Steven who /does/ get
  325. on reasonably well with people... (Footnote 12)
  326.  
  327. Footnote 12: These footnotes are getting a bit silly, aren't they?
  328. (Footnote 38)
  329.  
  330. Footnote 13: Not that i'm terribly averse to a bit of that, i'm just a
  331. realist.
  332.  
  333. Footnote 14: Probably.
  334.  
  335. Footnote 15: Which i won't do unless i can get permission from DMA Design.
  336. They're getting a letter explaining my intent and a disk with this on it.
  337. (1994 comment: If i ever get going on this sucker again...)
  338.  
  339. Footnote 16: Most prominently, /Those Annoying Post Bros./ and /Savage
  340. Henry/, published on alternate months by Rip Off Press. (Footnote 84) Well
  341. worth the $2.50, and he's got to be one of the best author/artists out
  342. there in alternative comix. How can you not be interested in a comic
  343. starring real-life obscure musicians and the Elder God C'thulhu? (he plays
  344. keyboards for the Bulldaggers, the band that Savage Henry is the frontman
  345. for.) He's also got a bunch of keen self-published stuff; check it out!
  346. (Footnote 63)
  347.  
  348. Footnote 17: That's just the best stuff.
  349.  
  350. Footnote 18: **INSERT LYRICS**
  351.  
  352. Footnote 19: Er, not really, except when i'm feeling really mystical (an
  353. occasional event). But it got a laugh, didn't it?
  354.  
  355. Footnote 20: This document has entirely too many footnotes (Footnote 32).
  356.  
  357. Footnote 21: You knew that was coming, didn't you? And you know what for,
  358. too.
  359.  
  360. Footnote 22: Actually, it's not missing. I know exactly where it is. It's
  361. on my desk, in front of my monitor, along with an assortment of dry pens,
  362. pencils with broken points, and dusty d6 in various colors (Footnote 60)
  363. from when i played RPGs more often.
  364.  
  365. Footnote 23: But who isn't?
  366.  
  367. Footnote 24: Footnote 5 is blatantly stolen from any of Steve Meretzky's
  368. Infocom games containing footnotes (Footnote 37).
  369.  
  370. Footnote 25: The original strip from before i was born (Footnote 55), not
  371. the pale modern imitation.
  372.  
  373. Footnote 26: If you dump the main program, you'll find several text
  374. strings. The first person to correctly identify the sources of all of them
  375. gets a genuine Marvel surplus four-color Know-Prize (Footnote 64). Typing
  376. them while the game is running has no effect. Honest. Trust me. Would i
  377. lie to you? (Footnote 14)
  378.  
  379. Footnote 27: It's somewhere around here. I just have to hunt it down.
  380. (Footnote 30)
  381.  
  382. Footnote 28: Actually, this doc file was written before the passengers
  383. even began walking out of the Roach-Motel-esque (Footnote 66) taxi, much
  384. less before there were any sounds or disk i/o. One hardwired level
  385. (Footnote 50) built into the executable. One passenger (Footnote 78).
  386.  
  387. Footnote 29: Or you can use a gateway to Internet or Fido. Most networks
  388. have one or the other. (Footnote 73)
  389.  
  390. Footnote 30: x:xxx/xx.x (Footnote 85), user name "Paul Trauth" (Footnote
  391. 73)
  392.  
  393. Footnote 31: Especially Vclock, by fellow Ducksoft member David Vasquez.
  394. Oh dear.
  395.  
  396. Footnote 32: Footnote 1 is the only footnote with any real meaning. The
  397. rest are a joke that got out of hand (Footnote 76).
  398.  
  399. Footnote 33: Yeah. Right. Next thing i know i'll be seeing a pig fly past
  400. my window.
  401.  
  402. Footnote 34: I think they're gone now, like so many other entertainment
  403. software companies of the 8-bit days.
  404.  
  405. Footnote 35: If there is one (Footnote 81).
  406.  
  407. Footnote 36: "Acute" of Effect.
  408.  
  409. Footnote 37: Probably Stationfall (Footnote 42).
  410.  
  411. Footnote 38: I hope you didn't waste all your paper printing out this file
  412. (Footnote 58).
  413.  
  414. Footnote 39: Besides, big ascii title pages always look tacky to me.
  415.  
  416. Footnote 40: Because i'm too lazy to type "Space Taxi" over and over
  417. again, that's why (Footnote 71).
  418.  
  419. Footnote 41: This footnote is not referenced anywhere in the document
  420. (Footnote 43)
  421.  
  422. Footnote 42: Or maybe Hitchhiker's... (Footnote 48)
  423.  
  424. Footnote 43: Meaningfully, at least.
  425.  
  426. Footnote 44: I didn't feel like trying to justify it any more than that.
  427. It's the way the game works.
  428.  
  429. Footnote 45: Isn't there supposed to be an ECS fallback mode anyway?
  430.  
  431. Footnote 46: There. I said it. I'm happy now.
  432.  
  433. Footnote 47: Yes, you can fly as psychotically as you like and the
  434. passengers will meekly submit. They'll even give you a hefty tip if you're
  435. a /fast/ psycho.
  436.  
  437. Footnote 48: Notice the clever positioning of the footnote about the
  438. Hitchhiker's Guide? (Footnote 67)
  439.  
  440. Footnote 774: This is the misplaced footnote.
  441.  
  442. Footnote 49: I suppose there are restrooms available elsewhere.
  443.  
  444. Footnote 50: The one with the three pads in a rocky landscape with
  445. mountains seen dimly in the background (Footnote 68).
  446.  
  447. Footnote 51: Maybe.
  448.  
  449. Footnote 52: A present from Michel.
  450.  
  451. Footnote 53: If i go commercial, i'll probably have to forget about the
  452. Lemmings level (Footnote 15), unless Psygnosis publishes me (Footnote 33).
  453.  
  454. Footnote 54: Nearly half the document consists of footnotes. (Footnote 56)
  455.  
  456. Footnote 55: July 5, 1971. Don't bother putting it in your "Today in
  457. History" files.
  458.  
  459. Footnote 56: Is that too much? (Footnotes 14, 20, 32, 57, 69)
  460.  
  461. Footnote 57: Footnote 56 references more text than any other sentence
  462. (Footnote 56, 59)
  463.  
  464. Footnote 58: Or maybe i'm actually part of the international paper
  465. manufacturing conspiracy (Footnote 35).
  466.  
  467. Footnote 59: Especially if you get recursive.
  468.  
  469. Footnote 60: A green one with white pips, a translucent orange one with
  470. nearly-invisible numbers (Footnote 62), a similar translucent green one,
  471. and a microscopic pink one with white pips (Footnote 52).
  472.  
  473. Footnote 61: You didn't see that.
  474.  
  475. Footnote 62: Good for rolling just out of the GM's easy reading range,
  476. which is pitiful with these suckers.
  477.  
  478. Footnote 63: No, i don't get a cut. I just like his stuff.
  479.  
  480. Footnote 64: No prize, just the satisfaction of knowing it.
  481.  
  482. Footnote 65: Speaking of losing consciousness, this footnote was written
  483. at 6:38 AM. And i don't get up earlier than 10 AM unless forced to.
  484.  
  485. Footnote 66: "They check in, but they don't check out."
  486.  
  487. Footnote 67: I'm so clever it just makes me puke.
  488.  
  489. Footnote 68: Clever collision detection, eh? (Footnote 67)
  490.  
  491. Footnote 69: I debated for a while about including a footnote 69, due to
  492. the rude connotations of the number. Finally i decided, well, why the FUCK
  493. not? (Footnote 46)
  494.  
  495. Footnote 70: There are only two things that honk passengers off - bad
  496. landings and improper landings (Footnote 47). Fuel pads, to them, are the
  497. wrong place to be. Nobody ever wants to go to the gas station (Footnote
  498. 49).
  499.  
  500. Footnote 71: On the other hand, i typed out every instance of the word
  501. "footnote" myself. Go figure.
  502.  
  503. Footnote 72: It doesn't like some screen/pointer blankers very much
  504. (Footnote 31).
  505.  
  506. Footnote 73: Actually, i'd prefer that you contact me through Internet if
  507. at all possible, unless you feel a desire to send me money (Footnote 33),
  508. in which case you should use my paper address.
  509.  
  510. Footnote 74: About two or three generations behind the state of the art,
  511. even setting aside the general bodginess of 80x86 machines. At the current
  512. time, Steven has a 386 or a 486, VGA, a SoundBasher, and is very confused
  513. about the 80x86 processor market (Footnote 23).
  514.  
  515. Footnote 75: Try writing hardware code on the Amiga with a B key that
  516. doesn't register more often than not. Even if you DON'T do much blitting,
  517. there's still the bplcons to hassle with, and the ever-present Bcc
  518. instruction (Footnote 20).
  519.  
  520. Footnote 76: There are even a few footnotes that are not referenced
  521. anywhere in this document.
  522.  
  523. Footnote 77: Bleah.
  524.  
  525. Footnote 78: The Resident.
  526.  
  527. Footnote 79: Aaaaaaw.
  528.  
  529. Footnote 80: Yes, this is my first game, but not, i hope, my last. I've
  530. been wanting to write a game for years, and have quite a few interesting
  531. designs and concepts lying around. Nothing amazingly different, but
  532. handled with a lot of humor and finesse...
  533.  
  534. Footnote 81: Fnord. (Footnote 61)
  535.  
  536. Footnote 82: Actually, it's been tested on a 1200, and it doesn't work. As
  537. soon as i get my 1200 in i'll dig up the latest HowToCode and try and make
  538. it AGA-friendly at least. (Footnote 86)
  539.  
  540. Footnote 83: Not any more - now there's NO Amiga dealers in town. I hate
  541. New Orleans.
  542.  
  543. Footnote 84: I've just recently heard that /Post Bros./ is going to go
  544. monthly, at the expense of /Savage Henry/'s existence (although Henry and
  545. the rest of the Bulldaggers will continue to appear in /Post Bros./).
  546.  
  547. Footnote 85: The BBS i used to get (Usenet|Fido) (mail|news) through is
  548. now down - see the preface for my current address.
  549.  
  550. Footnote 86: Footnotes 82-86 are 1994 additions, as if you really cared.
  551.  
  552.